L'Ordre du Dragon

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 cartes warmachine

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izzothop
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MessageSujet: cartes warmachine   Mar 19 Aoû - 1:53

Voila j'avais commencer a jouer a warmachine il y a un moment maintenant et en voyant jouer mathador et richioe l'autre jour je me suis dis que ce serai sympa de ressortir mes figs, alors pour les figs pas de souci, mais impossible de remettre la main sur mes cartes.... Sad

Alors question, est ca que quelqu'un sait s'il est possible de télécharger un scan de ces cartes ou quelque chose du genre?
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richie
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MessageSujet: Re: cartes warmachine   Mar 19 Aoû - 10:45

Salut, tu peux commencer par aller voir içi.

Si tu ne trouves pas ton bonheur, dis moi quelle cartes tu as besoin, je vois si je les aies Wink.
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Mathador
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MessageSujet: Re: cartes warmachine   Mar 19 Aoû - 13:15

On sera content de compter un nouveau joueur, d'ailleurs avec la sortie de Légends, c'est le moment de gonfler la communauté et de la raviver :p
Dis donc richie, y'a pas de press ganger au repaire ! Alors que fait PP France ?
Tu joues quoi izo ? si tu cherches du khador j'ai quelques jacks dont je me sépare.
Richie dans l'avenir, quand qques joueurs seront interessés, tu te sentirais de faire une campagne (peut être celle d'escalation ou autre) ?
Parcque au repaire ceux qui y jouent sont :
-Izo
-Vinie
-Korath
-Toi
-Moi
Ca fait déja 5 et je crois que guillaume en a aussi, enfin je dis ça parcque je trouve dommage que la communauté se soit autant affaiblie alors qu'on était nombreux fut un temps.
Pareil que richie izo, j'ai quelques cartes qui pourraient t'aider Smile
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izzothop
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MessageSujet: Re: cartes warmachine   Mar 19 Aoû - 14:54

j'ai une base de merco que je compte dévelloper mais je suis pas trop au courant de ce qui est bien ou pas dans les dernières unité, des conseils?
sinon je verrai bien au feeling selon les figs qui me plaisent...
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richie
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MessageSujet: Re: cartes warmachine   Mar 19 Aoû - 15:37

@ Mathador : Bah si il y a un press ganger au repaire ... moi Laughing. Plus sérieusement, pour l'instant le press gang en France (au passage il n'y a plus vraiment de Press gang France, on est en relation avec un gus de chez Cerberus ...) est un peu mort du fait que le nombre de joueur ait diminué.

Sinon l'idée d'organiser une campagne me botte assez, mais le souci d'avec escalation est que c'est qu'une campagne warmachine et pas warmachine/hordes avec des scénarii très spécifiques. Après je vais voir si j'ai encore la traduction de summer rampage ...

@izzothop : donne moi ton mail je t'envoie toutes les cartes mercos que j'ai (et j'en ai pas mal ...) Sinon en mercenaire il faut faire gaffe, il y a des contrats, tu ne peux pas prendre ce que tu veux sauf avec le contrat de Magnus.
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Mathador
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MessageSujet: Re: cartes warmachine   Mar 19 Aoû - 15:46

J'ai une carte de jack merco aussi, je crois que c'est le vanguard.
Après PP a sortis des decks tout beaux (en anglais) qui contiennent toutes les cartes des unités sorties jusqu'au supplément superiority. Très util pour savoir quoi acheter comme figs sans avoir à acheter les bouquins : un must have pour tout nouveau joueur selon moi.
Pour info izo, ils ont sortis toute une vague de mercos pirates très sympa (korath les joue et ils sont très funs).
Après tu peut toujours jouer des mercos au sein d'une faction.
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izzothop
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MessageSujet: Re: cartes warmachine   Mar 19 Aoû - 23:37

richie, tu peux détailler les histoire des contrats, je connais pas?


Merci izzothop
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Korath
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MessageSujet: Re: cartes warmachine   Mer 20 Aoû - 9:36

En fait, pour jouer une armée full merco tu dois respecter un contrat. En gros c'est un système de règle (indiqué ds le Prime Remix) qui te permet de joueur telle fig avec telle autre. Exemple: le contrat Rhulique ne permet que de jouer des mercenaires nains. En contrepartie tu peux jouer une unité de Hammerfall de plus que la normale. Un contrat pirate spécifique oblige à jouer Shae, est très restrictif sur les solos mais en contrepartie je gagne +1 pour le jet de déploiement/1er joueur et une de mes unités peut être redéployée en déploiement avancé à la fin du déploiement.

Pour résumé, les contrats empêchent de jouer tout et n'importe quoi en terme de BG mais donne des avantages bien sympa aux mercos (après tout dépend du contrat).

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Si t'en as dans le pantalon, affronte Pandanlepantalon!
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richie
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MessageSujet: Re: cartes warmachine   Mer 20 Aoû - 9:56

Voici un post qu'avait fait Jalikoud sur le forum Battle-group, il résume tout ce qu'il y a à savoir sur les merco :

1ère partie :

Citation :
Bien débuter avec les mercenaires :

Suite à la (petite mais vu la popularité de la faction…) recrudescence de joueur mercenaire, j’ai eu l’idée de rédiger cet article histoire de rédiger une FAQ afin d’éclaircir les choses pour les nouveaux joueurs :

Où puis-je trouver les règles des mercenaires ?

Première chose à faire : acquérir le Prime Remix et un des deux battlegroups merco
de préférence ( j’y reviens plus bas). Le Prime ne décrit que quelques unités mercenaires, et aucun warcaster et jack accessible à cette faction. Suit une liste indiquant dans quelles extensions se trouvent le background et les règles détaillées des différents mercenaires :

Prime Remix :

Eyriss, Chasseuse de Mage de Ios ( solo).
Reinholdt, Spéculateur Gobber ( solo).
Hernne et Jonne Solderoche ( unité).
Grégoire Brailletonnerre et ses trollkins ( unité).

Escalation :

Magnus le Traître, warcaster mercenaire.
Warjack Lourd Custom Démembreur.
Warjack Léger Custom Rénégat.
Warjack Lourd Nomade.

Gorten Grundback warcaster mercenaire rhulique.
Canonnier Grundback warjack léger rhulique.
Foreur warjack lourd rhulique.

Cerbères unité mercenaire.

Solos :

Gorman Di Wulfe.
Ruppert Carvolo.

Apotheosis :

Il n’y a strictement rien en merco, inutile par conséquent de l’acheter, à moins que vous soyez (comme moi) fan du background du jeu.


Superiority :

Warcasters :

Ashlynn d’Elise, warcaster mercenaire.
Durgen Madhammer, warcaster rhulique.
Magnus le Seigneur de Guerre, warcaster epic mercenaire ( « évolution » de Magnus le Traitre ).

Warjacks :

Mule, warjack lourd mercenaire.
Vanguard, warjack léger mercenaire.

Grundback Blaster, warjack léger rhulique.
Roughthammer Rockhram warjack lourd rhulique.

Unités :

Brigades naines d’Hammerfall.
Hallebardiers des Têtes d’Acier.
Rangers nyss de Cylena Raefyll.
Assassins de Croe.

Solos :

Alexia Ciannor ( comprend Alexia Ciannor, Risen et Thrall Warriors).
Kell Bailoch.
Bokur Ogrun.

Evolution ( livre pour HORDES) :

Un solitaire Personnage Ogrun : Gudrun le Vagabond.

Legend :

Unités :
Gardes de Horgenhold ( unité rhulique).
Cavalerie Lourde des Hallebardiers des Têtes d'Acier ( unité de cavalerie).

Solitaires :

Anastasia Di Bray.
Thor Steinhammer ( rhulique).
Stannis Broker.
Orin Midwinter.
Eyriss épique, l'ange du Châtiment ( jouable uniquement au format 750 points et plus).

C’est sympa tout ça, mais par quoi devrais-je commencer ?

L’idéal, c’est d’acheter un des deux battlegroups ( ie boite comprenant un warcaster et entre 3 et 4 warjacks ) mercenaire : vous aurez le choix entre Magnus le Traitre et Gorten Grundback. Ils sont aussi bien adaptés l’un que l’autre à un débutant, la différence essentiel résidant dans le style de jeu : Gorten est lent, mais très polyvalent, avec une puissance de feu importante, une résistance excellente et un feat qui permet d’amener l’ennemi à soi ou bien encore de l’attirer dans un piège. Magnus se joue de manière plus sournoise, en alternant les frappes éclairs et les tactiques d’assassinat du caster adverse : il peut également contrôler davantage de type de warjack que Gorten, son « évolutivité » est plus importante.

Ashlynn, elle, déroute l’adversaire en engageant et dégageant ses jacks à volonté ( sort Feint) et en désorientant l’adversaire. La miss est orientée assistance des troupiers avec un excellent sort capable de leur faire gagner en vitesse et en défense. Enfin, son feat Roulette, change la moindre de vos figurines en combattant exceptionnel tout en réduisant le plus terrifiant guerrier d’en face à l’état de limace impotente : donner un gros coup de pouce au hasard dans un jeu de dé, ça n’a pas de prix Clin d'oeil.

Durgen est un artificier nain un peu dérangé : il affectionne tout particulièrement les effets pyrotechniques bruyants et spectaculaire, même s’ils se font au détriment de ses propres troupes (un des sorts permet de changer ses troupiers en bombe humaine, autrement beaucoup de sorts et d’effets à gabarits). Inventeur infatiguable, il ne manque jamais d’emporter sur le champ de bataille son jeu de cartouche expérimentale et unique. Durgen est un caster polyvalent, et terriblement dévastateur (pour les deux camps).

Des « types » de warjack ?

C’est là que réside la différence majeure avec les autres factions du jeu : certains warjacks mercenaires sont un peu spéciaux, et ne peuvent être utilisé que par des warcasters bien spécifiques. Actuellement, il existe deux « sous-types » de warjack mercenaire : les warjacks customs, modèles conçus par Magnus à son usage exclusif, et les warjacks rhuliques ( ie nains) qui ne peuvent être contrôlé que par des warcasters rhuliques. La règle marche dans les deux sens pour eux : Les warcasters rhuliques sont donc limité aux seuls warjacks rhuliques, ils ne peuvent pas en contrôler d’autres. Si rien n’est précisé, le warjack est un warjack normal, utilisable par tout le monde ( sauf les warcasters rhuliques).

On comprendra donc vite que Magnus est le warcaster mercenaire ayant le plus large choix en matière de jack (les jacks normaux et les customs). Ashlynn, elle, ne peut embaucher que les warjacks normaux.

Je ne trouve pas le battlegroup d’Ashlynn et celui de Durgen !

C’est normal, ils n’en ont pas… Vous pouvez placer Durgen à la tête du battle group de Gorten pour varier les plaisirs, mais il va falloir acheter Ashlyn et ses jacks séparément.

J’ai entendu dire qu’on n’était pas libre de sa compo avec les mercenaires :

Il existe des « Contrats » mercenaires, quatre pour être précis, et ils sont tous décrits dans Prime Remix :

Le High Born Covenant/Alliance des Nobles :

Ne peut pas embaucher de trollkin ( exit Greygore, ses amis et le Bosco Grogspar), Kell Bailoch,les Assassins de Croe et Magnus le Traitre. En échange, vous pouvez donner la règle déploiement avancé un seul solo de votre armée normalement dépourvu de cette règle. Vous ne pouvez jouer Ashlynn d’Elise qu’avec ce contrat.

Le Four Star Syndicate/Syndicat Quatre Etoile :

Contrat fourre-tout, on l’on peut embaucher tout le monde SAUF Ashlynn d’Elise. A jouer par défaut si les bonus des autres ne vous disent rien. Il ne confère aucun bonus.

La Searforge Comission/Cartel Searforge :

Un contrat réservé aux nains et à leurs alliés, les Ogruns : assez faible pendant un bon moment, la sortie de Legend lui a donné un bon coup de fouet, avec l'ajout d'une unité de corps à corps et d'un mékanicien. Donne déploiement avancé aux brigades naines et augmente de 1 la limitation par warcaster pour toutes les unités et solos rhuliques non personnages.

Attention : gaffe aux mots clés dans la description de l'unité : s'il est mentionné " Rhulic/Rhulique (VF) ou "Ogrun", tout va bien, la figurine peut être jouée dans le cadre de ce contrat. Sinon, la figurine n'est pas jouable dans la cadre de la Searforge Comission

Le Magnus Agenda :

Contrat personnel de Magnus, on ne peut recruter que les « bad guys » : Magnus, ses jacks, Grégoire Brailletonnerre, les Assassins de Croe, Kell Bailoch, Gorman Di Wulfe et les Hallebardiers des Têtes d’Acier. Cette limitation drastique vous permet d’enrôler une unité de Grognards cygnaréens OU une unité de Fusiliers cygnaréens, sans aucun complément d’unité ou armes régimentaires.
Vous pouvez embaucher aussi tout type de mercenaire Idrian ( source : update de la seconde edition des Factions Decks Août 2007). Pour l'heure, seuls les Mercenaires Idrians sont des candidats potentiels.

ATTENTION : les contrats ne sont pas facultatifs…même s’ils ne font pas l’unanimité chez la plupart des joueurs Clin d'oeil.


Voilà un peu de lecture ... Very Happy


Dernière édition par richie le Mer 20 Aoû - 9:58, édité 2 fois
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richie
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MessageSujet: Re: cartes warmachine   Mer 20 Aoû - 9:57

2ème partie :
Citation :
Quelle est la meilleure compo mercenaire ? Quelles sont les meilleures unités ? Variante : quel est le meilleur warcaster mercenaire ?

Dans ce jeu, tout (ou presque) est excessivement bourrin, et donc utiles. Chaque warcaster à un style de jeu différent…aussi n’existe-t-il pas de compo ultime de la mort qui tue, même si on peut tenter d’optimiser sa liste en essayant d’être le plus polyvalent possible : des jacks pour cogner les jacks lourds d’en face, de l’anti-troupe pour contrer celle de l’adversaire, de la troupe pour occuper la table et prendre les objectifs, des solos pour emmerder le monde, etc, le tout afin de ne pas se retrouver complètement démuni contre certaines listes.



Merci pour les infos, mais j’achète quoi maintenant que j’ai peint mon battlegroup ?


Les solos mercenaires sont les meilleurs du jeu, point final…Mettez-vous bien ça dans la tête dès le début et tout ira bien Clin d'oeil .

L’idéal serait d’acquérir soit Gorman di Wulfe, soit Eyriss dans un premier temps, mais de préférence Eyriss : la portée des grenades de Gorman est courte et il n’a pas déploiement avancé, ce qui peut le rendre difficile à jouer pour un débutant : il arrive plus frequemment qu'il meurt avant d'avoir fait quoi que ce soit qu'Eyriss. Les deux ont un très gros pouvoir de nuisance, mais le carreau disruptif d'Eyriss peut facilement retourner une partie à Warmachine alors qu'il ne sera pas d'une grande aide à Hordes. Ajoutez à ça un Bokur Ogrun, une très belle pièce, très efficace en plus dans le genre pas fin. Vous aurez déjà un tandem de solos solides et fiables.

Kell Bailoch est l’équivalent de deux tireurs d’Elite Khadoréens : lorsqu’il touche une cible, il peut choisir de faire un point de dommage automatiquement (il peut également choisir la colonne qui prendra les dommages pour les warjacks ou la branche d’aspect pour les warbeasts ) et il peut tirer deux fois ! . Pas très utile sur les unités multipoints de vie (comme la cavalerie), mais mortel contre les troupiers ordinaires, qui n’ont qu’un seul point de vie. Et, oui, c’est un sniper, donc il y a quelque facilité pour abattre les chefs d’unité (haut score de tir + possibilité d’ignorer l’écrantage).

Rupper Carvolo, le barde d’Ord peut aider n’importe quelle unité d’infanterie (mais pas seulement) avec ses différents chants magiques.

Rheinholdt le speculateur gobber :

Solo (presque) le moins cher du jeu et qui offre quelques avantages uniques au warcaster l'accompagnant. L'embaucher revient souvant à donner un point de victoire à l'adversaire, car s'il n'est pas tué, il va très probablement s'enfuir dès que son wacaster se rendra au corps à corps : il est très utile avec Durgen ( permet de booster gratuitement un tir de cartouche expérimentale OU bien il permet d'en tirer deux par tour) ou avec Gorten ( tir à PUI 16 + tir PUI 12), mais moins pour les autres...

Au niveau des unités, il convient d’être plus prudent :

Les trollkins ont la réputation d’être très chers pour une efficacité sur le terrain somme toute contestable : ce sont toutefois de solides guerriers et la combo bombe-puante/Hurlemort a fait ses preuves. En plus, les figurines sont très réussies.

Les Cerbères sont des tueurs de jack exceptionnels ( ou de warbeast) mais ils ne savent pas faire grand-chose d’autre…de plus leur coût est très élevé pour une frgailité certaine.

Les Brigades Naines d’Hammerfall sont peu chères et forment l’infanterie la plus résistante du jeu une fois en mur de bouclier. Excellent pour défendre une position, ils sont corrects par ailleurs dans les autres domaines, même si leur faible score de mouvement les handicape un peu sans l’aide de Ruppert Carvolo. Elles sont également très dépendantes de leur sergent. Perdez-le, et l'unité sera très fortement amoindrie ( plus d'ordre, CMD un tout petit peu supérieur à la moyenne).

Les Hallebardiers des Têtes d’Acier sont assez polyvalents : leurs hallebardes sont aussi efficaces en attaque qu’en défense ( frappe préventive ! ), pour un prix dans la moyenne des unités d’infanterie avec allonge. Ils pêchent vraiment en résistance par contre (tendance à tomber comme des mouches s’ils ne sont pas assistés magiquement).

Les Assassins de Croe forment une unité de tirailleurs spécialisés dans l’éradication des figurines vivantes grâces à leurs armes empoisonnées. Leur chef Croe est en général le dernier à mourir grâce à sa règle spéciale rigolote « Neuf Vies » : s’il meurt un troupier en formation est retiré à sa place tandis qu’il échange sa position avec lui. Un bonus appréciable. Mais ne vous laissez pas tromper par leur armes de tirs et leur régle d’harcélement : ils sont bien meilleurs au corps à corps, mais n'y excellent pas ( DEF faible, ARM itou, gare au retour de baton). C'est l'unité idéale pour achever des figurines vivantes jetter à terre.

Les Rangers Nyss (les Nyss sont des elfes des glaces) de Cylena Raefyll forment la crème des crèmes, peut être la meilleure unité mercenaire à tout point de vue. Ils sont très rapides ( MOU 7, que l’on peut encore améliorer avec Ashlynn et Ruppert), très efficaces ( des stats d’élite pour les simples troupiers) tant au corps à corps ( régle Maîtres d’Arme ) qu’au tir. Leur attaque spéciale (une volée de flèche concentrée en un point précis du champ de bataille) passe outre la quasi-totalité des règles spéciales qui préviendraient ou rendraient plus difficile une touche, et elle peut nettoyer des unités entières sans gros souci (pour peu que l’Armure ne soit pas supérieure à 16 et que les figurines n'aient pas plusieurs points de vie…). On peut juste leur reprocher une fragilité certaine pour un coût élevé ( 77 points l'unité de 6, +11 points par membres supplémentaires) mais ils le valent bien…

Hernne et Jonne sont intéressants pour l’effet psychologique qu’ils ont sur l’adversaire, surtout si ce dernier joue énormément de figurine d’infanterie fragile ( Menoth et Cryx c’est par ici). La portée est importante mais il faut avoir de la chance avec les déviations : il peut arriver que le duo ne se rentabilise pas du tout par manque de chance à ce niveau là…

Alexia Ciannor, même si elle est un solo, dispose de plusieurs atouts qui la rende unique : son épée, la Witchfire, lui permet de ressusciter les morts. En pratique, vous recyclerez les troupiers morts des deux camps en unité d’infanterie risible mais très utile. Ces Risens peuvent submerger l’ennemi au corps à corps (ça ne cause pas de dommage, mais ça l’immobilise et plus ils sont nombreux, plus la prise est difficile à rompre…il n’y a plus qu’à emmener quelque chose de plus consistant au corps à corps pour s’occuper de leur victime), occuper un emplacement pour les scénarios à objectif, etc... Puissante nécromancienne, la gamine dispose de plusieurs pouvoirs, dont l’immunité à la magie, la possibilité de tenter de prendre le contrôle d’une unité de mort vivant adverses ainsi que l’amélioration d’un Risen par tour en Thrall Warrior, un guerrier mort vivant puissant au corps à corps.

Dans la pratique, c'est l'achat quasi-indispensable pour être un minimum compétitif.

Mon conseil : n’hésitez pas à acheter deux boites d’Alexia. Vous aurez deux fois la figurine, mais vous disposerez d’emblée du maximum de Risen invocables simultanément. C’est plus économique que de racheter des blisters avec une seule boite. Et croyez moi ou pas , les 20 Risens, vous les aurez souvent sur la table !

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richie
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MessageSujet: Re: cartes warmachine   Mer 20 Aoû - 9:57

3ème partie :
Citation :
Un aperçu rapide des différents warjacks mercenaires :

Les Warjacks "normaux" :

Le Talon ( Rapace) : Petit jack solide et pas cher. L'effet de la lance est plus qu'interessant sur les jacks dédiés exclusivement au corps à corps et dépourvus d'allonge, car elle peut les rendre inopérant pendant plusieurs tours avec un peu de chance. Ce jack est également bon pour chasser les poules Cryx ( grâce au bonus de charge). En terme de puissance brute,l'Ogrun Bokur le surclasse: pour un coup inférieur, il infligera des dommages bien supérieur.

Le Vanguard : jack polyvalent avec un bon tir ( portée importante, puissance correcte) et une arme d'hast la moyenne. La charge à la bayonette ( tir au corps à corps avant d'engager en mélée) est un bonus très appréciable. Il peut de plus écranter son warcaster ou son jack marshal efficacement ( +2 en DEF en plus de l'écrantage), par contre, la Défense du jack reste faible : attention au slamm et aux galettes qui le prendront pour cible. Un petit défaut : un peu cher ( 75 points). Se combine très bien avec Ashlynn ou Magnus Epic.

Le Nomad :

Le jack lourd le moins cher du jeu ! Très classique dans sa conception avec une très grosse arme ( PUI 18 ) assortie d'un gantelet pour effectuer des attaques spéciales. La main libre supporte un petit bouclier, ce qui lui donne son score elevé en Armure ( 19, presque celle d'un jack Khador). Un classique, qui peut faire de gros dommage sous l'effet du feat d'ashlynn. Autrement, il demande en général ses 3 points de Focus pour se rentabiliser, effort que l'on ne peut pas toujours se permettre.

La Mule :

Jack lourd standart : son intérêt majeur réside dans son puissant canon à vapeur, une arme à gabarit dont il est possible d'allonger la portée médiocre ( 8 pouces) à 12 pouces, mais en abandonnant son mouvement. Le canon a un effet critique dévastateur : toute les figurines ( quelles que soient leurs tailles ) prises sous le gabarit en cas de coup critique, en plus des dommages, sont projetées dans une direction aléatoire, ce qui peut entrainer des dommages collatéraux si elles rentrent en collision avec d'autres figurines...Comme toutes les armes à effet critique, elle fonctionne à merveille durant le tour du feat d'Ashlynn.

Warjack customs ( ie reservés à Magnus ) :

Le Mangler ( Démembreur) :

Jack lourd avec un fléau ( allonge, grosse force) et un ceste ( pointe couverte d'un bouclier, qui peut également faire office de gantelet). Son attaque spéciale ( un coup de fléau circulaire) lui permet de jouer au "tue-mouche" en ayant une chance de toucher un maximum de troupiers, mais attention : l'attaque ne fera pas de différence entre les figurines amies et ennemies... La nature est bien faite, l'arme se combinant très bien avec le sort Frénésie de Magnus le Traitre ( +2 en ACC/MAT, charge gratuite). Un très bon jack lourd.


Renegade ( Renégat) : Pour certain, il s'agit du meilleur warjack léger du jeu. Jugez plutôt : d'abord, il s'agit du seul arc node à la disposition des mercenaires. Il est certes défectueux, ce qui peut entrainer la perte de quelques points de vie, mais qui vous rend insensible aux sorts et effets de jeu affectant les arcs nodes " normaux". Il dispose également des armes les plus "sales" du jeu : une tronçonneuse, qui génére une attaque supplémentaire à chaque fois que vous infligez des dommages à sa cible et un énorme missile, le bien nommé Oblitérateur. Il ne tire qu'une fois, mais la puissance est énorme ( PUI 16) et la déflagration jette au sol toutes les figurines présentes dans la zone d'effet... Le tout pour un prix très correct ( 65 points) et une bonne résistance ( ARM 19 avec le lance missile, qui lui sert de bouclier).

Warjacks rhuliques :

Qui dit nain dit petit, solide, lent et fiable : les warjacks rhuliques se conforment parfaitement à cette définition. Les jacks rhuliques sont des steamjacks civils adaptés à un usage militaire.

Cannonier Grundback : Un petit warjack tout mimi surmonté d'un gros canon. Les warcasters rhuliques ne dépassant pas le 6 de Focus, les ingénieurs ont eu la bonne idée de lui conférer la capacité " Powerful Blast", qui permet de renforcer le jet pour toucher et le jet de dommage en échange d'un UNIQUE point de focus. Couplé à la puissance du canon ( PUI 12), ça fait très mal, même aux lourds d'en face. Attention toutefois : même si le cannonier est extrêmement résistant ( ARM 18, La tête qui porte le canon couvre quatre cases de la grille de dommage), il ne sait QUE tirer et il est, par conséquent, totalement démuni au corps à corps. On peut malgré tout s'en servir pour coller un coup de tête aux facheux ou slammer les jacks ennemis. Il écrante également les troupiers nains pour pas cher ( 48 points).

Grundback Blaster : la version " anti-émeute" de son très proche cousin ci-dessus. Il dispose d'une arme à effet de souffle, en échange d'un point de focus, vous pourrez renforcer le jet pour toucher à l'encontre de toutes les figurines se trouvant sous le gabarit, la PUI étant bien suffisante pour tuer du troupier ( PUI 12 ).

Ghurdson Driller : un steamjack chargé de pratiquer les excavations dans les mines. Ne vous arrêtez pas à la défense de bigorneau sous Prosac ( DEF...9, la pire du jeu !), et regardons ces capacités. C'est un jack dédié au corps à corps, et il ne requiet pas beaucoup de point de focus pour être efficace ( à l'inverse des autres jacks de ce type). Ces deux armes sont complémentaires : la pince de chantier saisit l'ennemi ( PUI 15) après quoi la foreuse incorporée sera libre de pratiquer des gros trous dans l'adversaire tranquillement : touche automatique si l'adversaire s'est mangé un coup de pince auparavant, une PUI élevée et un critique très violent ( tout les systémes endommagés, même partiellement = kapout).
Malheureusement, il suffit qu'un des bras sautent pour qu'il perde un peu de son intérêt : le faible mouvement de 4 n'est pas un problême quand on joue Gorten, qui peut tirer à lui les jacks lourds de l'adversaire avec son feat Glissement de Terrain. Durgen peut le booster de ce côté là mais il y a une petite contrepartie Clin d'oeil.

Roughthammer Rockhram :

On prend le Driller ( même chassis) et on change les armes. Première innovation : un canon à la portée courte mais assez dévastateur ( PUI élevé et le coup critique permet de compléter la dernière colonne cochée sur le tableau d'avaries de l'adversaire). Un marteau " Pulvériseur" vient compléter l'arsenal. Au programme : une Pui respectable, un critique qui sonne l'adversaire ( perte des attaques initiales) et la possibilité de jouer au sonneur de cloche : dans ce cas, toutes les figurines se déplaçant dans les trois pouces du Rockhram se déplaceront à demi-vitesse pendant un tour. Un jack plus polyvalent ( bon rôle défensif, présence d'une arme de tir et de mélée), mais plus gourmand en focus que le Foreur ( il faut essayer de sortir les critiques des différentes armes pour qu'il soit pleinement efficace).


Toutes les figurines de Pirates connues à ce jour travaille pour toutes les factions, donc ils peuvent bosser indifférement pour le Four Star Syndicate et le High Born Covenant, en plus du Talion Charter.

Il n'y a que deux figurines de pirate faisant exception :

-Shae, qui n'est jouable que dans le cas du Talion Charter.
- Le Commodore son gros canon, qui n'est jouable que dans les contrats acceptant Shae.

Un topo sur les trois warcasters pirates :

Shae n'est jouable que dans le cadre du Talion Charter.

Bartolo Montador travaille pour toute les factions du jeu. Donc il peut travailler dans la cadre du Four Star Syndicate et du High Born Covenant ( syndicat Quatre Etoiles et Alliance des Nobles pour les fromages qui pue).

Fiona la Ténébreuse travaille pour tout le monde, sauf le Protectorat de Menoth. Donc elle peut bosser pour les deux contrats mercenaire générique comme Bartolo. Exactement comme lui, pas de Searforge Comission et de Magnus Agenda.

Les deux étant des pirates ( Privateer Model), ils peuvent oeuvrer de concert au sein de la Charte du Talion/Talion Charter, qui n'accepte que ce type de figurine.

Note : Le High Born Covenant et le Four Star Syndicate sont les deux contrats génériques mercenaires.

En revanche :

La Searforge Comission/Cartel Searforge n'accepte que des rhuliques/Rhulic et des Ogruns.

Et, là, attention, ouvrez grand vos écoutilles, mousaillons : le sieur Jorln Rockbottom n'est PAS jouable dans le cadre de ce contrat. Tout simplement parce qu'il n'a pas le petit mot clé Rhulic dans sa description, alors que les Grundback, les Ghordson, les Fusiliers d'Hammerfall, Durgen Madhammer et Gorten Grundback l'ont tous sans exception ( et manifestement, ce n'est pas un oubli des concepteurs ^^).

Gudrun le Vagabond l'est lui...Bah oui, ils sont comme ça les nains. On peut être bourré toute la journée, c'est pas un problême, mais dès qu'on s'habille avec un goût douteux, rien ne va plus Cool.

Aucun des pirates n'est jouable dans le cadre du Magnus Agenda, parce qu'aucun d'entre eux n'est momément mentionné comme pouvant en faire partie.

Voili, voilou...( il faut sérieusement que j'édite le post un de ces quatre jeudis pour inclure les alliés et les pirates).

C'est fini Wink
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MessageSujet: Re: cartes warmachine   Mer 20 Aoû - 11:34

merci richie pour ce topo plus que complet, j'en ai adoré la lecture. Very Happy

par contre j'ai une petite question, dans les ressource disponible pour trouver des mercenaire tu fais mentions des livres de hordes, dois je comprendre qu'il est possible de mélanger des mercenaire isu de horde et de wramachine?
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richie
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MessageSujet: Re: cartes warmachine   Mer 20 Aoû - 11:44

Pour l'instant seul Alten (un spécialiste anti beast) et gundren peuvent être pris avec certaines factions warmachine.
Il devrait y avoir aussi Saxon et Pendrake (un solo anti beast aussi).

De mémoire Alten peut être pris par tout le monde.


D'autres comme les gatorman et les gobbers des marais par exemple ne peuvent être pris que par les factions hordes.
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MessageSujet: Re: cartes warmachine   Mer 20 Aoû - 21:13

pour revenir au sujet d'origine, avace ce que m'a passé richie, il ne me manque que la carte des Brigades Naines d’Hammerfall, quelqu'un les auraient?
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MessageSujet: Re: cartes warmachine   Mer 20 Aoû - 23:01

J'ai retrouvé une carte VF des hammerfall, je te l'amène lundi Very Happy .
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MessageSujet: Re: cartes warmachine   Mer 20 Aoû - 23:05

merci
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MessageSujet: Re: cartes warmachine   

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cartes warmachine
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